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  • 셀레스트(2018)
    감상문/내가 한 게임 2022. 7. 25. 00:00

    셀레스트 게임 포스터

     

    플레이 한 날짜 - 6월 20일 ~ 7월 17일

     

    느낀 재미 - 4.5/5

     

    감상평 - 가장 훌륭한 기본이 가져오는 극적인 쾌감

     

    추천하는 요소

    • 도전할 거리가 필요한 사람
    • 화사한 도트그래픽과 여주인공
    • 플랫포머라는 장르를 해보고싶다면 무조건 추천
    • 게임에 적절한 스토리란 무엇인가

     

    비추천하는 요소

    • 플랫포머장르가 싫은 사람

     

     

     

    사람들의 구미를 당기는 요소들

      내 취향에 맞는 게임을 찾기는 너무나도 어려워졌다. 우선, 게임이 너무 많아졌다. 그리고 그 중 대형 자본이 들어가는 AAA게임들은 기존 게임 이상의 재미와 만족을 주기 위해 혈안이 되어있고, 인디게임들은 기존 게임을 벗어난 참신함을 주기 위해 혈안이 되어있다. 차별성 없는 게임들은 넘쳐나는 게임의 홍수 속에서 보이지도 않고, 볼 수도 없을만큼 찾기 힘든 것이 현실이다.

      셀레스트는 그 홍수 속에서 기본에 충실한 완성도와 하드함을 내세워 광고를 해왔다. 물론, 이 게임의 포인트는 여기에만 머무르지 않는다. 사람들을 자극할만한 요소는 또 있다. 도트, 여주인공, 훌륭한 OST 등이 최근 게임추세인 '하드한 플랫포머'라는 키워드와 더불어 사람들을 자극하기에 충분한 요소들이다. 나 역시 사람들이 셀레스트를 이야기할 때에 저 범주에서 벗어나서 이야기하는 것을 많이 보지 못했고, 나역시 '적당히 하드한 도전욕구'가 필요치 않은 상황이었다면 에픽에서 무료로 얻은 이 게임을 설치할 이유따위 없었을 것이다. 

     

    쾌적함을 구현하기 위한 노력

      하지만 셀레스트를 플레이하며 처음 느낄 수 있는 가장 큰 장점은 쾌적함이다. 생각보다 쾌적함을 구현하기란 어렵다. 일부러 불편하게 만드는 게임도 많지만, 그 불편함은 의도되지 않은 때도 많다. 그리고 그것이 게임의 단점, 혹은 장점이 되곤 한다. 셀레스트에서 쾌적함은 우선 컨트롤에서 찾을 수 있다. 셀레스트는 유저에게 컨트롤의 쾌적함을 위한 시스템들이 굉장히 많이 섞여있다. 완전히 벽에 붙지 않아도 벽에서 하는 행동을 하게끔 처리해준다든지, 일정 타이밍의 선입력을 인정해준다든지, 땅에서 떨어지더라도 얼마간은 지상에서의 행동 취급을 해준다든지 하는 등 유저가 불편함을 호소할 수 있는 부분에서 굉장히 노력한 티가 팍팍나는 게임이다. 어떤 사람들은 이걸 클리어를 위한 고급 테크닉이라고 소개하지만, 사실은 유저가 불편함을 느끼지 않게끔 만들려는 유저친화적 시스템에 가깝다.(물론 이걸 클리어를 위한 테크닉으로 써야하는 스테이지가 없진 않다) 만약 이런 시스템이 없었더라면 유저들은 플레이하면서 '컨트롤이 굉장히 빡빡하네', '불친절하구만' 이라는 느낌을 가질 수 밖에 없다. 고전 게임들이 조작에 어려움을 느끼는 이유니까.

      그 다음 느낄 수 있는 쾌적함은 레벨디자인에서 온다. 그리고 이 레벨디자인을 가장 잘 표현해주는 방법 중에 하나가 '방'의 존재다. 단계마다 '골이 보이는' 이 방의 구성은 초보자가 시작할 때 확실한 동기부여가 되는 목표점이다. 골을 통과해 다음 방에 도달하게 되면, 세이브는 자동으로 이루어지고 또 다음 방으로 가기 위한 골이 '보인다'. 대부분의 유명 플랫포머게임들이 목표가 보이지 않음을 생각하면 이 방식은 동기부여적인 측면에서 확연한 차이가 난다. 물론 뒷 스테이지부터는 그런거 없다. 난이도를 올리기 위한 요건 중에 하나인 공간을 키우기 위해 점점 골이 멀어진다. 하지만 이 때엔 이미 이 게임에 빠진 뒤다. 또 각 스테이지는 각각의 테마를 가지고 있고 개별 기믹이 새로 추가된다. 모든 스테이지의 총집합 격인 7스테이지 이후를 제외하면 그 스테이지에서만 볼 수 있는 바닥이라든지, 사용해야하는 환경이라든지 하는 것들이 정해져있고 그것에 빨리 적응하게끔 앞에 트레이닝격 방을 만들어둔다. 그리고 뒷방으로 갈수록 그 기믹들을 활용한, 혹은 더 어려운 기믹들을 극복해서 스테이지를 진행해야하는 단계적 진행을 방으로 구현함에 따라서 유저가 차근차근 목표를 향해 진행하도록 유도한다. 이게 엄청난 몰입을 끌어내서, 1스테이지만 끝내도 어느새 놓친 딸기와 다음 스테이지에 신경이 쏠리는 자신을 발견할 수 있다.

     

    '게임다움'을 즐길 수 있는 게임

      앞서 말했듯 요즘 게임들은 방향성을 달리하거나 심화하거나 하는 방향으로 나아가고 있다. 물론 그렇게 만들어 제작함으로서 만들어내는 재미는 독창적이고, 유저에게 새로운 쾌감을 선사한다. 하지만 그런 게임들의 대부분은, 기본적인 재미를 놓치고 있다.

      게임은 기본적으로 도전과 그에 따른 성과로 쾌감을 느끼는 도구이다. 상대방을 이기기 위해, 납치된 공주를 구하기 위해, 세상을 구하기 위해, 미사여구가 뭐가됐든 주어진 게임환경에 도전하고 그 성과를 얻어냈을 때 게임은 가장 기본적인 재미를 제공한다. 그리고 셀레스트는 이를 너무나도 뛰어나게 구현한 게임이다. 기본부터 차근차근 시작해 게임의 마지막 스테이지를 클리어할 때 즈음이면 처음 시작할 때의 나와는 비교도 할 수 없는 컨트롤과 테크닉, 성공의 쾌감을 얻을 수 있다. 그리고 이 원초적인 재미를 위해, 게임은 모든 것을 집중한다. 클리어를 위한 쾌적한 게임 내 환경, 미사여구가 불필요한 간결한 스토리, 반복적인 게임을 지루하지 않게 만드는 OST, 화려한 듯 하지만 눈이 덜 피곤한 색채와 기믹들의 구분을 위한 그래픽 다자인 등 모든 요소가 그것 하나를 위해 어우러진다. 와... 이게 게임이지. 이게 갓겜이지.

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